Methodes
Een overzicht van de genoemde methodes in de stappen van de inclusive design aanpak.Brainstorm Interactie-Mismatches
Brainstorm over mogelijkheden om je toepassing te verbeteren op basis van mismatches in de interacties tussen gebruikers en de toepassing. Formuleer ‘Hoe Kun Je…’ uitdagingen op basis van interactie mismatches. Selecteer de drie meest interessante uitdagingen en genereer oplossingen.
Clari-Fi
Clari-Fi helpt bij het evalueren van de visuele helderheid (d.w.z. waarneembaarheid) van pictogrammen, afbeeldingen en tekst die bedoeld zijn om op een mobiel apparaat te worden bekeken.
Co-creatie Sessie
Betrek de mensen waar je voor ontwerpt in het ontwerpproces. Laat ze niet alleen vertellen, maar ook dingen maken. Je krijgt feedback op je ideeën en leert meer over allerlei aspecten rondom de toepassing die je ontwerpt vanuit het perspectief van de gebruikers. Gebruikers zijn ook meer geneigd een toepassing te gebruiken als ze zelf hebben mogen helpen deze te creëren.
Cognitieve Walkthrough
Een ‘cognitive walkthrough’ is een evaluatietechniek om al in een vroeg stadium ontwerpen te toetsen op gebruiksgemak. De tester voert een aantal representatieve taken uit en identificeert daarbij mogelijke problemen in de interactie.
Context Mindmap
Maak een mindmap waarin je de context van je project beschouwt. Denk na over de doelgroep, de taken, processen en de omgeving van je toepassing.
Dagboek Ontwerpen voor Inclusie
Word steeds beter in ontwerpen voor inclusie door actief te reflecteren. Reflecteer op concrete ervaringen, denk na over de consequenties en wat je hier in de toekomst mee kunt. Zo wordt je iedere iteratie bewuster en zekerder.
Dagboekstudie (Cultural Probe)
Cultural probes zijn bedoeld om inzicht te krijgen in het dagelijks leven van mensen. Deelnemers gaan hun eigen omgeving en activiteiten rondom een bepaald onderwerp vastleggen. Ze krijgen een ‘cultural probe kit’ met kleine opdrachten uitgereikt.
Deel een Praktijkvoorbeeld
Deel je eigen kennis en ervaring met inclusie op basis van een praktijkvoorbeeld op de blog van Gebruiker Centraal. Vertel bijvoorbeeld over het toepassen van een techniek, ontwerpen met oog voor inclusie, de barrières waar je tegenop gelopen bent, hoe je deze overwonnen hebt en wat het opgeleverd heeft.
Deel Inspirerende Verhalen
In de loop van het project heb je vele verhalen en ervaringen van gebruikers gehoord. Onder deze verhalen en ervaringen is er altijd een aantal dat je het meest bijblijft. Deel deze inspirerende verhalen met je team en de community.
Ervaar Beperkingen
Simuleer bepaalde beperkingen om je in te leven in je gebruikers, uitsluiting te herkennen en mogelijkheden tot verbetering te ontdekken.
Focusgroep
Een focusgroep is een gestructureerde vorm van groepsdiscussie om nieuwe ideeën te evalueren of te testen met huidige of potentiële gebruikers.
Formuleer Inzichten
Je hebt allerlei inzichten opgedaan, verhalen en ervaringen gedeeld en onderzoeksinzichten vastgelegd. Maak uit al deze opgedane kennis een beknopte lijst van inzichten. De inzichten geven richting aan de rest van het ontwikkeltraject.
Heatmaps
Heatmaps zijn een duidelijke manier om gedrag van de gebruiker te visualiseren zoals de meest en minst populaire elementen op een website. Ze visualiseren complexe data op een zodanig makkelijke manier dat deze in een oogopslag te begrijpen valt: waar gebruikers van je pagina op klikken, waar zij met de muis bewegen en hoe ver zijn op je pagina scrollen.
Identificeer Doelgroepen
Maak een overzicht van directe en indirecte stakeholders. Denk aan (kwetsbare) doelgroepen van de te ontwikkelen toepassing, maar ook aan andere groepen of partijen die relevant zijn voor de uitdagingen binnen je project.
Interactie-Dagboek
Laat je inspireren door het observeren van interacties tussen mensen en tussen mensen en technologie. Observeer in het wild en let op mogelijke mismatches in de interactie (dat wil zeggen de momenten waarop het niet goed loopt en de onderliggende reden daarvoor).
Kaarten Sorteren
Het sorteren van kaarten is een snelle en gemakkelijke techniek om een gesprek op gang te brengen over wat het belangrijkst is voor de mensen waarvoor je ontwerpt. De deelnemers krijgen een set van kaarten met daarop een enkel woord of afbeelding. Ze worden gevraagd de kaarten in volgorde van belangrijkheid te leggen.
Klantreis in Kaart Brengen (Journey Mapping)
In een Journey Map worden de belangrijkste momenten en interacties met de toepassing die van invloed zijn op de gebruikservaring gevisualiseerd. Op basis van hieraan gerelateerde ervaringen en knelpunten kunnen belangrijke aangrijpingspunten in de interactie worden geïdentificeerd.
Landschap in kaart brengen (Business Origami)
Business Origami is een participatieve techniek waarin deelnemers op een visuele manier de omgeving, mensen en interacties rondom een toepassing of dienst in kaart brengen. De deelnemers gebruiken papieren kaartjes en plaatsen deze op een groot vel om zo mensen, locaties, objecten, activiteiten en de interacties hiertussen weer te geven.
Leefwereld in Kaart Brengen (Context Mapping)
Context mapping is een techniek om inzicht te verkrijgen in de leefwereld, emoties en behoeften van mensen. Deze leefwereld wordt in kaart gebracht met behulp van generatieve technieken.
Leg Inzichten Vast
Leg de belangrijkste inzichten met betrekking tot inclusie uit je verdiepingsfase vast en haal hier belangrijke thema’s uit. Deze inzichten helpen bij het vaststellen van de ontwerpuitdagingen. Denk naast fysieke ook aan cognitieve en psychosociale beperkingen, en beperkingen voortkomend uit omstandigheden en gebruikssituaties.
Leren van Experts
Leer van de expertise van mensen die zelf beperkingen of uitsluiting ervaren. Interview mensen met een diversiteit aan vaardigheden en beperkingen die relevant kunnen zijn voor het gebruik van je toepassing.
Onderdompeling
Dompel je onder in het leven van de mensen waar je voor ontwerpt. Een goede techniek is om personen een dag te volgen en te observeren in hun dagelijkse context. Stel vragen over hun leven, hoe ze beslissingen nemen, kijk hoe ze sociale activiteiten ontplooien, werken en hun vrije tijd besteden. Neem foto’s en verzamel artefacten (bijvoorbeeld spullen die ze gebruiken).
Ontwerp Micro-Interacties
Zoom in op een specifieke interactie-sequentie uit je toepassing. Schrijf elke stap in de interactie uit en kijk waar je de interactie kunt verbeteren om deze inclusiever te maken.
Optimaal Digitaal Spel
Speel het Optimaal Digitaal Spel om met je projectteam of stakeholders de focus voor je project vast te stellen. Besteed hierbij extra aandacht aan de categorie Inclusie.
Persona Testing
Personas kunnen als hulpmiddel ingezet worden om je bij een Cognitive Walkthrough in te leven in de doelgroep. Nog een stap verder gaat ‘Persona Testing’, een techniek om middels simulatie het ontwerp te ervaren vanuit het perspectief van specifieke persona-profielen. Middels de profielen worden condities en hulpmiddelen van bepaalde kwetsbare gebruikers gesimuleerd.
Persona-Spectrum
Breng menselijke vermogens op een spectrum in kaart om te komen tot oplossingen die voor iedereen geschikt zijn. Gebruik het persona-spectrum om in te zien hoe bepaalde beperkingen uiteenlopen op een bepaalde dimensie, bijvoorbeeld van permanent, tijdelijk tot situationeel.
Persona’s
Maak persona’s voor archetypen van gebruikers op basis van verzamelde data uit interviews, observaties etc. In de persona-profielen worden motivaties, doelen en frustraties van mensen opgenomen. Door meerdere archetypen van een doelgroep te schetsen kan de variatie binnen doelgroepen overgebracht worden.
Rapid Prototyping
Rapid Prototyping is een zeer effectieve techniek om ideeën tastbaar te maken en feedback te vragen bij gebruikers. Het helpt je om al in een vroeg stadium te leren wat werkt en niet werkt door gebruikers de interactie te laten ervaren en evalueren.
SEE-IT (Sight Exclusion Estimator – Interactive Tool)
De SEE-IT tool wordt ingezet om de visuele helderheid van tekst of afbeeldingen te beoordelen. Het schat het aantal mensen dat dergelijke ontwerpen niet snel en gemakkelijk zou kunnen waarnemen. Het kan helpen bij het identificeren van verbeteringen voor visuele ontwerpen en kan inschatten hoeveel klanten baat zouden hebben bij de veranderingen.
System Usability Scale
De Systems Usability Scale (SUS) is een evaluatiemethode die een globaal beeld geeft van de bruikbaarheid van een systeem. Hiervoor worden tien items op basis van een Likert-schaal ingevuld. Deze methode is bruikbaar voor de evaluatie van zowel software, hardware, producten en diensten, websites, applicaties en mobiele apparaten.
Teach-back questionnaire
Teach-back is een techniek voor zorgverleners om ervoor te zorgen dat ze medische informatie duidelijk hebben uitgelegd, zodat patiënten en hun families begrijpen wat er aan hen wordt gecommuniceerd. De methode is daarom geschikt om te beoordelen in hoeverre de gebruiker het onderwerp begrijpt/ en hoe het apparaat/website/tool te gebruiken is. Teach-back is simpel, niet tijdsintensief en geschikt voor individuele evaluatie.
Think aloud (in duo’s)
Think aloud is een methode die het ontwerp op de bruikbaarheid evalueert zodat deze mogelijk verhoogd kan worden. Ze wordt vaak ingezet voor het evalueren van het ontwerp van een systeem op bruikbaarheidsfouten. Think aloud wordt vaak gebruikt om informatie te verzamelen over de bruikbaarheid van een systeem bij het testen van computersystemen met potentiële eindgebruikers.
Top Five
Top Five is een eenvoudige synthesetool om prioriteiten te stellen, te communiceren en strategieën te bedenken met het team of de gebruiker. Top Five geeft je een pauze van het diepe denken en waarbij je jezelf of de gebruiker de vraag stelt: “wat zijn de top vijf ideeën of thema's die je nu opvallen?“.
Uitersten en Gemiddelden
Het ontwerpen van een oplossing die voor iedereen werkt betekent praten met zowel uiterste gebruikers als degenen die zich precies in het midden van de doelgroep bevinden. Gebruik deze techniek om met je team te identificeren welke uitersten in de doelgroep relevant zijn voor je onderzoeksactiviteiten en waar je op moet letten tijdens het uitvoeren hiervan.
Usability Testing
Evalueer je toepassing door deze te testen met representatieve gebruikers. Laat deelnemers taken uitvoeren terwijl ze hardop denken. Observeer, luister en maak aantekeningen. Verzamel kwalitatieve feedback en kwantitatieve data en identificeer problemen op het gebied van bruikbaarheid, gebruiksgemak en tevredenheid.